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Spiel – Fang den Frosch

Bei diesem Bewegungsspiel toben sich Kinder richtig aus. Ein Kind wird zum Storch, der sich auf ein Bein stellt. Die anderen gehen in die Hocke, hüpfen wie Frösche und weichen dem Storch aus. Der Storch versucht, auf einem Bein hüpfend, einen Frosch zu fangen. Wird ein Frosch gefangen, wechseln die Rollen.

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Praxishilfe: Internet im Unterricht

Die Praxishilfe zum Thema Internet im Unterricht thematisiert in vier Schwerpunkten die Notwendigkeit und Herausforderung von Internetnutzung in der Grundschule. Sie erklärt, wie Medien im Unterricht eingesetzt werden können, wie der Aufbau eines medienpädagogischen Projekts gelingt und wie eine Schul- oder Projekt-Webseite selbst erstellt werden kann. Lehrkräfte und Pädagoginnen und Pädagogen können die Materialien im Unterricht oder zur persönlichen Weiterbildung nutzen.

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Afrikanische Spiele zum Mitspielen

Die Seite gibt einen Einblick in die verschiedenen Spiele, die in afrikanischen Ländern gespielt werden. Kinder erfahren außerdem, unter welchen Bedingungen die Kinder in Afrika spielen, wie sie sich ihr Spielzeug teils selbst basteln und wie die jeweiligen Spiele entstanden sind. Tipp: Einige der Spielideen lassen sich zu zweit oder in der Gruppe umsetzen.

Naturbildungsangebot zum Spatz

Auf der Seite bietet die Deutsche Wildtier Stiftung verschiedene Materialien für den Unterricht und Ganztag rund um den Spatzen an. Der Haussperling, besser als "Spatz" bekannt, eignet sich hervorragend, um Kinder mit der heimischen Natur vertraut zu machen. In einer umfangreichen, kostenlosen Naturbildungsmappe (PDF) finden Fach- und Lehrkräfte neben Fakten auch vielfältige Arbeitsblätter und Kopiervorlagen, ein Kreuzworträtsel, Lückentext, Spiel und Bastel-Ideen, Gedichte und Lieder rund um den beliebten Singvogel. Weiterführend gibt es einen Spatzenforscher-Workshop ideal fürs Homeschooling, eine Bauanleitung für einen Nistkasten sowie weitere Informationen zu Spatzen-Projekten in Deutschland.

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Praxishilfe: Digitale Tools für den Unterricht

Die Praxistipps stellen hier drei digitale Tools vor, die im Unterricht und im Bildungsbereich genutzt werden können. Diese sind „Anton“, „Programmieren mit der Maus“ und die App „Topshot“. Pro Eintrag wird auf die Angebote eingegangen, ihre Möglichkeiten vorgestellt und pädagogische Empfehlungen gegeben.